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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236D 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効 必殺技 真空烈風バング落とし 623+C コマンド投げ。受付距離は長くなく(密着からA×2くらいが限界)、ミス時の隙が大きい。 地上版は上へ連撃で運び、下へ突き落とす。着地までに硬直が解ける? 空中は逆に下へ連撃を決め、最後に上に向かってアッパー。 バング双掌打・金剛戟 623+B 少し踏み込んで、両手でファルコンパンチ(スマブラ)のような攻撃を行う。地上、空中版問わずHIT時相手を真横に吹き飛ばして壁バウンドさせる。 地上版では距離によってはダッシュAからエリアルへ繋げられる。端付近では直接A~追撃も可能。 空中版は地上版より少し前方へ移動する。ダウン復帰不能時間が長い。状況と高さによっては追撃が可能。 また、空中双掌打後は着地まで操作不能になる。 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 瞬間移動してそのままGPをとった時のD攻撃を自動で放つ、押すボタンにより移動する距離が変化する。瞬間移動の距離は、Aでキャラ一人分、Bでキャラ三人分ほど、Cで画面端まで移動する。ただし、このD攻撃にはGP判定がないので注意が必要。 バング流手裏剣術 空中で236+AorBorCorD 12本ある釘を発射するごとに1本ずつ(D版は3本)消費する。 Aは斜め60度くらいの角度に相手を毒状態にする手裏剣を投げる。Bよりも弾速が遅い。 前作より毒状態での体力減少値増加したが減るスピードは遅い。自分がダメージを受けると毒状態は解除される。 主に牽制で使う。ちなみにこのA釘だけは慣性のかかったまま投げることができる Bは斜め45度くらいの角度に手裏剣を投げる。恐らく手裏剣では最速の発生と弾速を誇る。 手裏剣はヒット、ガードや地面に当たったあと上に跳ね、爆発する。ダメージは手裏剣自体+爆発で2回。 跳ねた手裏剣がジャンプ防止になるので、対地上に投げて攻め込むと良い。 CはBと同じくらいの角度かそれよりキツイくらいの角度に手裏剣を投げる。ヒット後短時間相手を行動不可にする。 発生が遅く弾速もそれほど速くない。行動不可時間はテスタメントのN網よりちょい短め? 主にコンボで使う。2D後に低空で投げればコンボに繋げられる。詳細についてはコンボの項目を参照。 Dは約40度・50度・60度方向へ同時に手裏剣を三本投げる。手裏剣は地面に当たると反射する。 他のボタンの手裏剣よりも大きく、判定も強い。地面バウンドで更に手裏剣同士の角度と距離感が甘くなるので遠距離で放つとかなり近づきやすくなる。 主に牽制に使うが、3本消費なので考えて使うこと。 釘設置 214+AorBorCorD(空中可) 通称“表面張力” 「速」と書かれたマークを空中に設置。マークをバングが通過するとその方向に慣性がつく。 接触時のキー方向へ急加速するため、自身の真上にある状態でのセットプレーは強力。 また、相手との中間に有る場合、接近、退避の幅が広くなる。 ……とはいえ、扱いこなすのには習熟が必須。釘の本数は上記手裏剣と共有なので、無駄使い禁物。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」6HITさせ、ステージ端まで相手を押し付けながら突進する。ただしガードされたら反撃確定は言うまでもなく。 ジャムの兆脚鳳凰昇みたいに突進し相手を捕まえる。大体発生時画面端から画面端まで持続があるが無敵は途中から切れる。 無敵が出始めから一定距離まである。 突進中ジンの飛び道具氷に潰されたとの報告あり。レイチェルの雷撃はスカしてるとの報告も。 コマンド完成し発動した時、相手がめくっていてもバング自体はちゃんと相手へ突進した。 殴る蹴る等のコンボを決め、終いには後相手の顔を掴んでステージ端へ運んでいく。威力もそこそこ高く、見た目も派手。 ダメ3540.DDは一定ダメージが保障されるようになったためコンボ締めに最適。いくら補正かかっても一定ダメージは与えられる。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」傘を前方に投げる。傘下からクナイが降り注ぐ。クナイの残り数によって攻撃回数が変化する。クナイを全て消費する。 傘自体はそれほど大きくないが威力が高く、クナイMAX時に発動すると発生している時間がかなり長い。 自分に被ダメ判定はないので傘下に隠れているのも手の一つ。 発生保障付いた。 暗転~傘を射出するまで無敵あり。(ジンの尖晶斬にぶつかなりながらも傘を出そうとしてた)出始めに潰されてもゲージ50%・クナイは全て消費してしまう。 0本でも出せるが、密度が甘く、持続も短いため頼りない性能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」ド派手な演出で強化、バングが黄色く光る。 歩けなくなる。その代り、レバーを一回入れるだけで、地上空中問わずその方向に高速ステップする(全方向可能で、ステップ中は相手キャラをすり抜ける)。移動距離は画面3分の1ぐらい。空中で斜めに行くことも可能なため、空中でV字やN字軌道など面白い軌道がとれる。 ステップできる回数は空中で3回まで。3回使い切ったらそのまま落下してくる。 D系の性能アップ。 ガトリングルートも追加されてるっぽい。(調査中) 他強化については調査中 通常防御ができなくなるがバリアを使えばガードができる。 様々な通常技をステップでキャンセルできるが、3C、双掌打、などキャンセルできないものもある。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」発生と同時にGP付きの打撃投げ。空ぶっても隙が少ない。切り替えし手段として超優秀。ダメージは2300程度。 発生同時無敵の無い技なら勝ちあってほぼ勝つ程に発生が早い。暴れ潰しにも有効で使った暁には相手は憤慨の極み。 余談だが、台詞がどう聞いても某機動戦士。よって付いたあだ名が“救済” アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効。 空中投げ? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「相変わらず」とハクメンは言って居るため、何かしら接点がある可能性があると思われる。 どう考えても年齢的には苦しいが、六英雄でないにせよ生まれ変わりだったり、子孫だったりするかもしれない(ハクメンのエンディングは2110年)。 家庭用補足 「相変わらず」とハクメンが言ったのはジンだった頃の記憶の話で、六英雄として一緒に~とか そういうことでは無かった。 バングの持つアークエネミーの詳細や前の所有者については結局明言されなかった。 例の殿が六英雄なんじゃ無いのかな。 五十五寸釘に話しかけていたとか。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 35 17) ジンだったときにバングにあっているから、らしい -- 名無しさん (2009-06-26 00 19 14) ハクメンとなったジンはかつてバングの志をあざ笑ったけれど、現在は信念を貫く者同士として、バングの目の前の弱い者を救おうとする志に敬意を感じた、らしい。 -- 名無しさん (2009-06-27 02 43 36) 現時点でバングが六英雄である根拠は特にありません -- 名無しさん (2009-07-05 18 02 10) 名前 コメント
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g*対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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バング 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited バング(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ムササビ連携 CPから追加された「烈空ムササビの術」は、空中行動を一回残した状態で22Aと入力すると発動する。 これにより空中行動を残している状態での連携とネタが増えた。 固めからのjc低空ムサ 活用例1:5A (5B) jc低空ムサ (JB or J2C) 5A 低空ムサJ攻撃 5Aはヒット時最速で繋がるのでそのままコンボにいくことも可能。 実戦で活用できれば低空D釘の攻め継が削除されたCPでも、地上のラッシュ力は飛躍的に向上する。 活用例2:5A スラ5A jc慣性低空ムサ J4B 慣性をつけた低空ムサで相手の頭上をすりぬけ通常の9jcJ4Bや9空ダJ4Bより早いめくりが可能となる。 難点は入力がやや安定しづらいこと。ミスると相手の手前で低空ムサJ4Bがでて悲惨なことになることも。 練習あるのみ。 空中攻撃後のムサ 活用例1:~飛込み J2C ムサ J2C 主に画面端などで飛び込みを使う際、J2Cをガードされてしまっても、さらにムサを用いて追撃を出す。 最初のJ2Cをガードされても地上下段を意識している相手に2度目のJ2Cが屈くらいで当たったりする。 隙のない二段構えの飛び込み攻撃が可能に。 ※jc9空ダJ2Cではできないので注意。 活用例2:9jcJ4B ムサ J4B 9jcめくりJ4Bをガードされてもムサで再度J4Bを放つ。隙のない二段構えのJ4B。 めくり後の地上下段を意識している相手に屈くらいで当たったりする。 ※jc9空ダJ4Bではできないので注意。 活用例3:空対空昇りJAJA ムサ J4B 昇りJAをガードさせ相手を空中から引きずり下ろした後、ムササビで相手をすりぬけ、J4Bを当てる。 以前から空コマ投げ等のネタはあったが、今作ではムササビ追加により更に相手を翻弄できる。 エリアル〆後のムサ 活用例1:~ hjcJA JB J2C〆 ムサ ~ エリアルパーツをhjcJA JB J2Cなどとしたあとムササビを出すことが可能 バングスレpart21引用 772 :名無しさん:2013/01/12(土) 19 13 54 ID lFykFv5k0 既にやってる人多いと思うけど安定しやすい低空ムサの入力方法 2 8+A押しっぱ A押したまま2 これ意識すると低空ムサからのD釘も撒きやすい コメントフォーム ゲイ 羞恥体験 -- (名無しさん) 2014-04-01 20 48 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【バング基本ステータス】 【バング戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【バング基本ステータス】 HP 11500 ドライブ バーニングハート ガードプライマー 6個 ガードプライマー減少技 6C、3C、6D、金剛、天剛、大噴火(1段目)、無双拳 FC対応技 3C、金剛、天剛 中段 6B、5C、J4B、J4C ガード不能技 バング落とし、バング落とし・改、AH 【バング戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ バング2Cに対しては直ガCIDが確定する ただしノックバックしたりして距離が遠いとスカって大惨事なので距離はよく見て また、2Dを出されても打ち負けてしまう ゲージがあればRCから反確取れるので安心かつ意識させれば向こうはプレッシャー 「2Dを出さねばならない」という選択肢を作ることが肝心 2Dを完全に読めれば様子見からフェイタール!相手は死ぬ 629 :名無しさん:2010/01/03(日) 23 37 00 ID XEqLP.pIO 626 バング5Aはなんも無敵ないけど発生5Fだから発生負けしてるね めくりJBとJC先端はわりと安全 早めを心がけて出すしかない 真上に弱いから真上JBが一番いいかも バングは対空しか弱点ないからバッタするしかない 空中技を上手く振るのとこっちもしっかり対空するとだいぶ楽だよ 5A対空のうまいバングはPSもいい ラグナ5Aも同じ使い方できるから使うといい ついでだから色々書いておくと 双でプライマ削ってくるバングは直ガBでわからせる D釘は空中直ガ降りJBがわりと安定 毒っても焦らない 基本的にリバサIDは使わないほうが勝率よくなるはず コマ投げはRCから4400+毒だから50%あるときは一番怖い 100%だと5700+毒 半分体力あっても死ぬからパネェ 空中版だとさらにダメージ高い 阿修羅はラグナなら気にしないで平気 …長いな 最後に一つ ハーデスは食らうな!これ一番大事 5B先端当てを直ガされたら確反?5Bで割られるとかなんとか 688 :名無しさん:2010/01/05(火) 05 42 02 ID F2hxJqyYO 686 読みあいとか技相性とか、何かネタだしてからそういう発言して欲しいな… 通常技キャンセルハーデスは直ガ立Bで割られる 直ガ阿修羅は一応立Dで潰せる距離がある 立Dダッシュキャンセルは、通常ガードで距離が遠いと反確、近くでも直ガされたら反確 出し切っても反確 ヘルズまで出し切った方がまだマシ 立Bをガードポイントで取られた際は、2Bが安定だが 仮にC系を出したら最速3Cがぎりぎり間に合う このぐらいしかネタがない… 基礎を煮詰めると、無理ゲーな臭いしかしないな… 696 :名無しさん:2010/01/05(火) 10 38 05 ID uKJIwF760 2D転移は2Bおいとくのがいいかも 博打で6Cなんかも楽しい 近い位置なら投げが一番安全だとは思うけど 701 :名無しさん:2010/01/05(火) 16 30 11 ID /A.LK5BA0 バング戦はこっちのJ攻撃は近距離だと立Aで全て落とされるのでJC先端、たまにベリアル。 前作同様対空は6Aが機能するがバングJDでズラされる。JD直ガ出来れば反確なのでそこは読みあい。 2D擦ってくるバングは2Bなどの下段多めでわからせる。 バング立Cは気合で立つ。バング立C先端は食らっても足払いが届かないのでしゃがんどく。 一応キャンセル大噴火もあるのでゲージ100%あるときは注意。 完全に読めたら2CでFC取れないかな?w 阿修羅は食らっても大噴火よりは安いし密着+有利なのでトドメ以外に使われたらある意味逆にチャンス。 阿修羅>阿修羅されても台パンするなよ絶対だぞ ガトからの崩しを意識するよりも中距離での立ち回り、刺し合いを意識したほうがいいかも。 688 スマンかった 正直ネタというネタはないw 通常技直ガからBで割ってくるバングは微ディレイガトでカウンター取れないの? だとしたらかなりキツいな…。常時逆2択くらってる気分だ。 直ガ気味のバングなら生ガントレや通常技単発キャンセルガントレor2Dが機能すると思う。 2Dはゲージあるときに。 903 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 08 03 ID EmxIsNCE0 897 バング使いが横から口出すと 、バング5Cって18フレなんですね…(CTから変更がなければですが…) ラグナのしゃがみに当たる(ラグナに中段として機能する)のは24Fから ラグナよりしゃがみガードが高いキャラには1,2F早くなる、けどラグナよりしゃがみガード高いキャラ少n バング5B 5Cのガトは通常ガードだと、小パンで割れないくらい隙間がないです 通常ガードで割れるのは、立ちA、2A、2B、(昇竜とか無敵技全般) 割れないのは、立ちB、投げ しかし画面見ないで割ろうとするとB 双やB ディレイ2Bの暴れ潰し択でわからされる 反応が良い人なら立ちBからは全神経集中して立ちC警戒してれば、見てから2Aで割れる 立ちB直ガすると立ちCに対して2Cfch狙えるから、ワンパなバングにはたまーに狙ってみても良いかもね ただ、直ガ2Cは画面見ないで最速で出さないとならないから、バングがごく普通にB 2Bってやってたら勝手にしゃがみカウンターしてラグナが死ぬ というかB CかB出し切り様子見意外に負ける あくまでB Cばっかやってくる厨バングを殺すための一発ネタで あと一発ネタで、B Cの立ちBをバリアガードしたらヘルズで立ちCすかしつつ殴れるとかあるけど これも一点読み一発ネタだね。例によって立ちC意外やられてると死ぬしw 立ちBからは直ガ昇竜(&入れっぱ逃げ)対策にディレイ立ちDって選択肢もあるので、 これやってくるバングに直ガ昇竜すると辱められることがあるぞ! 898 CSではまだやられたことないからわからないんだけど、 CTでは2B 最速2Cでも直ガ昇竜で割られたことがあったよ jcできる2Bに対して昇竜するのはリスキーすぎるから無理する必要はないと思うけどね 2B出し切りすると、ダッシュ慣性密着2Bでも直ガ昇竜が空振りするしw 900 6Bは同キャラ戦やってても辛い。マジ見えない 6B多用するバングには、6B発生前を気合いで割るか6Bを頑張って直ガしてね! 908 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 48 21 ID nd2shCF60 903 CSバングの5B 5Cガトは通常ガードで割れるのはIDのみだと思われます CTの時なら、それらで割れるのですが… 1クレ犠牲にして試したので、2Aで割れないのは確定かと(直ガすればそれらで割れるのは確認しました) おそらくバング5B、2Bの攻撃レベルが相当上がってます これも雑談板に書きましたが参考までに… バング側2A 5B 2B 3Cガトを繰り返してもらう 自分ラグナ、直ガ、通常ガードでどこに隙間があるか確かめる(連ガならレバー前に入れてもガードになるから分かりやすい) この方法で試行しました、結果は… 通常ガード>驚きの全て連ガ、ちなみに5A 5Bも連ガ 直ガ>割れるのは5A 2A、2A 2A、2A 5Bのみ、5B以降は直ガしても連ガという恐ろしい事が発覚しました… ブレイブルーの連携じゃないです…コレ…あの糞強い5B 2Bヒット確認がリスクゼロって…(2Bはjc可能) おかげさまでバング戦さらに頭抱えてます(泣) 909 :名無しさん:2010/01/11(月) 21 01 17 ID nd2shCF60 訂正、バング2A 5B 2B 2Cの連携ですね… 3Cはスラやったorz あと気になったのが、バング2C直ガ後にラグナ5Bで確反取れなくなってる気が…(CSになってから5Bで確反とれた覚えがない) これ調べるの忘れてた…かなり重要なとこなのに… 912 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 15 23 ID GPSBvG2oO バング使いより 今作の5B>2B>2Cは最速繋ぎは直ガしても連続ガード。2Cは直ガして反撃できるのは5,6Fぐらいの技のみ。 テイガーは2C>直ガ>DDの投げは確定するけど密着でもBドラ確定しない。通常ガード時なら5B>2B>双も連ガ。直ガ時は忘れました。 というわけで2Cを直ガしても5BやIDは確定しない。但し有利Fだから5Bをガードはさせられる。でも其処に2C>双とやられるとfcとなる・・・ 双を直ガ>5Bは確定したはず。バング同士も双直ガ>5B確定。 というのがCSバング 917 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 22 55 ID nd2shCF60 912 解答ありがとうございます、さしでがましいかもしれませんが 補足させて戴くと、2C直ガ後のIDは確ります。 よって、バング2C直ガ時の不利フレームは6~7フレ辺りでFAかと あと、2C 双衝は通常時は連ガ、直ガ時はIDで割れます。 …まぁ、これだけキャラを理解してもバングに連敗しまくってるわけですが 知らないよりは勝率上がると信じて精進してます(泣) 920 :名無しさん:2010/01/12(火) 03 22 45 ID XMA5MSbo0 なんかいっぱい書き込みしてしまって、すみません…風邪引いてしまってゲセ行けなくて暇なんです 書き忘れていたのですが、バング6B通常ガード時は恐ろしいことに反確がありませんでした(ラグナ5A、IDで試行しました) よって、バング6Bは-1~4の範囲だと思われます ついでにラグナの2Cについて、これどうも通常ガード時は有利っぽい? (この方法で試行しました、俺、ラグナ密着2Cガードさせた後最速5A、相手バングガード後最速5A暴れ) 結果は毎回ラグナ5Aが勝ちました(CTから変更なければ、両キャラとも5Aは5フレだから発生勝ちではない筈) バング5Aの判定の強さ、ラグナ5Aを普段振ってもバング5Aと相打ちすらとれないのを考慮すると、 有利フレーム取れてると思うのですが 11 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 24 42 ID crVnWYf60 1乙です バング戦 地上では立ちB振りつつ、対空取る 空対空は基本バックジャンプJC、飛び込みはJC先端を意識する、BEも混ぜる ガードさせてもバングにゲージあるときは5D、2D、HF、GHは出さない D釘はジャンプでよけるか空中ガード 他になんかある? 12 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 54 ID kw19Cw1wO そういえば 友人のバングと戦ってた時にあったんだが 適当にガト GH をしたとこで大噴火されたが GHの追加でて大噴火回避ってことがあった… だからどうということはないが 13 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 56 ID ArjufVms0 ゲージあってもバングにDは使っちゃダメだろ GPの的だぞ 14 :名無しさん:2010/01/14(木) 16 09 45 ID 5X8YAt5gO 1スレ立て、乙なんだよ!! 11 後は…地上戦2Bと直ガ反確ポイントを抑えとく、とか? 42 :名無しさん:2010/01/15(金) 10 59 54 ID 4tkPJxio0 D釘をいかに拒否れるか コマ投げ読んだバクステ 中段と投げを読んだ昇竜割り込み 地上での対空選択とGP警戒ガトリング この4つが出来ていれば後は対戦数を積むだけだわ 484 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 21 41 ID cRcCY936O 対バングはとにかく釘を低いとこでガードしない 地上チェーンはなるべく直ガ。双直ガしたら反確あったハズ(バング使い曰く) J4B使っためくりからの固めはJ4B直ガIDで割れる。ゲージ無いときはリスク高いけど 5BをGP転移してきた場合、2B 3Cとすれば返せること多い気がする。 これしかわからん 485 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 51 31 ID QO45AZAY0 484 偉い人に聞いたところ、双は直ガで8F有利で、ラグナの立Bが 発生8Fらしいけど、先端に攻撃判定が出るまでに8F以上かかるので 至近距離で双を直ガしないと反確じゃない、らしい。 753 :名無しさん:2010/02/02(火) 20 07 09 ID z/QWB0JsO 750 ちなみにベリアル初段は下からバングのJBを潰せる唯一の選択肢なんだぜ 判定だけは強いから! まぁ…リスクがあるけど 6A対空がJBの持続が長すぎて、無敵が出る前に負けるからやらざる負えない感じなんだよね… 757 :名無しさん:2010/02/03(水) 02 59 35 ID 1yywYQ7MO メインツバキの自分が通ります IDが確定するポイントは5B追加、2B追加、5C、5C追加を直ガすれば確定します 5B、2BはCCなしでIDガード間に合う感じです ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい ツバキ画面端にいる時にジャンプする人はカモにしか見えないんでジャンプはなしで… 全部2Cで落ちます 中央は低空ダッシュからギリギリ裏に回るくらいの攻撃は思わず2C対空してツバキがスキだらけになるんでありです ラグナから見たツバキのつらいとこ教えて頂きたいです 758 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 17 56 ID I773kK8sO それほんとに確定なの? CCで防がれそうだけど 759 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 28 46 ID sE5gzc/oO 個人的には 画面中央でのチャージを使った表裏、真上からのJCが非常に辛い HJ 空ダ チャージ JCの流れね、5Aで落とせる事もあるし、多用は出来ないかも こっちの立ちC届かない距離で、こっちのダッシュBに3C合わせられるのもやっぱり辛い そんなに強いツバキとやったことがないから俺はこのぐらいしか無いな、正直辛い行動されても読めたらゲージ回収していけるしな 役たたずでスマン 760 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 34 56 ID 5Ls3FNUI0 地対地の置き5B 昇竜で荒らされる B光で荒らされる 761 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 51 03 ID sE5gzc/oO あ、あと一つ、コレは出来るかわからんけど、デッドスパイクを弾属性無敵で割れるなら毎回割るといいと思う ツバキって何かのBが弾無敵だった気がするから、最悪切り返してターン取って、一度攻めきったら欲張らないで距離とっていけばいいとおも 762 :名無しさん:2010/02/03(水) 05 50 40 ID QqyWxIwk0 757 チャージゲージ溜まるまでは無理しないで 対空、確定昇竜(対の選択肢として直ガからポイント絞った2A暴れ)とかの カウンター気味の戦い方で体力を温存してチャージゲージ持ってから リスクを背負ってくる人がやりづらいかな 一度チャージゲージを持ったら常に1本以上を維持するのがいいと思う 1本しかないのにぶっぱなして空にしてくれると精神的に楽(コンボが安いと割り切れる) スライドダウンさせる必殺技をRCしてでもチャージするのも大分ありだと思う 突進RCもめんどくさいからその辺は臨機応変かな JC追加からの見えにくい中段からコンボしっかり、ガー不も狙ってくる みたいな独特のことをしっかりするのも大事 あとはこっちの5B抑制をどれだけ意識させられるかだと思う 3Cとか先置き5Bとかされるとかなりめんどい 763 :名無しさん:2010/02/03(水) 10 52 44 ID l4.L1UrQO 757 ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい 見てからで2C間に合うの? 764 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 09 29 ID MzOLjqH6O 2B追加は出したらだめだろ 765 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 33 31 ID 1yywYQ7MO 758 ラピキャンしない限り確定します 昇竜は打った事ないんでわからないですが 763 見てからは無理かと ただ多用する人には置いたりするんで、「多用は」なしという表記にしました ちなみに直ガなしで勝てます 909 :名無しさん:2010/02/10(水) 23 32 15 ID MkuitOlg0 907 バングAは強いですよね。 対策としては、Bを振るタイミングでCを振ったり、3Cを振ったりしています。 空中から動く場合は、JC先端なら一方的にカウンターを取れますが、 それ以外は、めくりJBなどもバングAに負けます。 バングAは連打キャンセルできないので、むしろラグナBを相手している、 くらいの気持ちだと自ずと勝つための動きができますよ。 立ち回りが不利なのはわかり切っていることですし、文句を言っても仕方ないので、 勝てる手段を模索していきましょう。 前作からラグナ使っている身としては、前作のアラクネやニューと比べれば、 なにほどのものでもないですよ。 910 :名無しさん:2010/02/11(木) 00 09 10 ID AMgEsB0o0 907 空から攻めたら落とされる ぐらいの覚悟がいる ただJC先端だけは5Aおきに勝てる といっても地上戦のが楽なのは明らかだし そっち優先したほうがいいと思う 捕まえたら殺しきるくらいの覚悟でやる必要があると 167 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 09 14 ID Xa9tmg6.O 糞忍者のA強いなぁ、あれ立C先端じゃないと勝てない? 168 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 18 36 ID X.k7HwsE0 ほかのキャラに対して立ちC振るくらいの距離でB出すと勝てる いろいろ試せよくそが 557 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 23 19 ID UxNxgK4kO バング対策教えていただきたい。 空中から釘バラまきながら空ダで触られる。 触られたら硬められてガンガードしてると中段で崩される。 起き攻めはID警戒のめくりJ攻撃などでまた硬められる。 なにもできず死ぬ。 逆に先触ると勝てる時もある。 説明ヘタですみませんが、なにかアドバイスください。 559 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 46 53 ID 0wOOos/AO 557 直ガIDとDばっかふってるやつには投げでわからせる 投げ意識させたら中段下段で崩しにいく 地上戦はバンクの5Aにあんま勝てないイメージだから基本飛んでJC先端あてしたり、空対空JAからjcJA>JB>BEして起き攻めしたりしてるかなぁ。あんま地上にいないかな。 自分もあんまバンク戦は慣れてないんで、こんくらいしかわからないっす。すません 560 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 53 15 ID d2OHK1N.0 557 俺のアドバイスでよければどうぞ 近距離で出されたD釘は地上直ガすべきか空中直ガすべきか迷ってる 空中直ガは硬直少ないけど、そもそもD釘の硬直がほぼ無い 一応昇竜でカウンター取れるけど出されないようにってのは正直無理っぽいから 直ガ後に昇竜するかしないかの逆2択しかしてない 遠距離ならhjで逃げて可能なら避ける、できなくても空中直ガ後に触られないようにする 中段については5Cは見ましょう 5C 6Bor2Cor6Aは読みになるけど、6Bは安いので諦めてる(と言っても大噴火で3000取られるんで注意) 2Cや6A始動はかなりダメージ取られるから余程じゃないと6B読みもしてない めくりJ攻撃(J4B)は重ねが甘ければ5Aで落とせるが、潰された時のダメージはかなり大きいんで覚悟 基本的にはJ4B直ガしてIDをにおわせる 固めについて 正直触られた時点でそれなりのダメージはもらうものだと思っていいと思う 基本的にはバング落としし辛くするためにバリアで距離を離しながらの読み合いにしてる B系まで入れ込んでくるならガンガードで2Cや双を待ってから逃げる (B系はそれなりに距離が離れるからノーキャンセルで再度触りに来ることは少ない) A系の繰り返しを主体としているなら5Aや2A直ガからIDで割り込む A系の固め中のバング落としが相当きついけど、ゲージなければ喰らい逃げとしての必要経費と思っていい 2A2回ガードしたら一応Jいれっぱで再度の5Aや2Aおよびバング落としは回避可能 2A1回止めからのバング落としはこっちのIDと噛み合ったらラッキー程度の認識 ちなみにめり込みが浅い時の5A 2A 2A バング落としはバリアしてればバング落としが届かない 562 :名無しさん:2010/03/07(日) 02 02 42 ID UxNxgK4kO 560 ありがとうございます。 硬められたらバリガかジャンプ逃げですね。 直ガIDは狙ってるんですけどバング2Aなどにも割り込めるんでしょうか? 563 :名無しさん:2010/03/07(日) 03 51 14 ID xFHV1M3c0 6Aつぶせるタイミングで打ってくるJDにはどう対処したらいいんだ? 6Aで止めても硬直に刺さるしガードしても隙ないし かなりバング側にとっちゃ出し得技だと思うんだよな やっぱ空中直ガしかない? 564 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 24 30 ID d2OHK1N.0 昇竜以外でD釘潰したいなら発生前にJAで潰しに行ったらどう? D釘は便利だけど、バング側が意図しないところでヒットしてもコンボには行き辛いから 意表をついた空対空ならJAが遅れてD釘に潰されても1000くらいで済むんじゃない? ただし釘を使わないJBとかでの飛び込みを意図されていたらそこそこ痛い目見そうだけど 選択肢が他にもあることを見せとくのはいいかもね 565 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 39 13 ID d2OHK1N.0 悪い、読み間違えてたJDかw JDは直ガすれば反撃取れるから出し得は言いすぎだね 6Aがガーポで取られるなら昇竜キャンセルを意識しておく 昇竜じゃなくてもRCから直ガで反撃しても十分おいしい そもそもスカるなら読み負けかな 状況によるけど潜れたら一番いいね まぁでもあんまりその状況にはならないか ガーポでA転移されたら画面端以外だと昇竜がスカされたような気がする ただし自信が無いから誰か正確な情報を教えてくれると嬉しい 個人的には毒釘やD釘での対空つぶしが怖くてあんまり6A振ってないな とばれたらJC先端距離に移動して、行けそうならJC押す感じ もちろんあからさまな飛込みには6Aしてるけどねw 953 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 24 49 ID vnhjfafsO 画面端ハーデス後の拾いは JA JB jcJC BE(安定) 低空BE(青ビなる時あり) 2C D 6A(ハーデス追加に最ディレイ) 後ろに下がってB D 6A(キャラ限?ハーデス追加のディレイ次第?ミスる時有り) あと(笑)とかつけてるけどRCして拾うのもありっちゃあり そして俺も糞忍者対策したいと思ってた 向こうのBブンブンされるだけで結構鬱陶しい、こっちのBだけならともかく先端気味のCまで判定負けしたときはハァ?ってなった なんか釘と相手のBのせいで地上にいてもあんまいいことない気がするんだ たからってラグナで空中戦主体で戦うってわけにはいかないしなぁ 955 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 46 47 ID m8yuWNd.0 953 ダッシュすると負けだと思っていい 地対地は置き合いになると思う 飛ばれたら乙るけどしゃーないと割り切るか様子見多めにしていく あんま使いたくないけどバング戦はAで暴れるのも大事かなと思う バング落としとかに 流石に置いといたらダッシュAにも勝てる・・・よ・・・な・・・? 釘はガードする 6Aで無理に落とそうとしない 釘読めたらIDでたたき落とすのもありだけど リスクが高すぎるしゲージあってもあたってない可能性すらでてくるので思い出したときにでも D釘の後とかにIDをぱなすのもありなんじゃない バングの人に聞く限り やっぱ横押しのほうがいいとは聞く 飛びこんで2Dとかに引っかかると風林火山回収>ゲージ溜まったらバーンバーンバンバーン あとは堅めに双入れてくるのは直ガで分からせる J4B?のめくりを直ガしてもID読まれる可能性あるんで見せすぎないように というか忍者対策ってIDをかなり強気で押しつけてかないといけないイメージなんだよなぁ 956 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 52 30 ID qfhRS/ic0 バング相手の豆知識として、GH>追加ガードされる>RC、の後に 2A・立Bで甘えると、向こうの最速立Aに負けるので、ハーデス追加を RCしたらJBやJAで固めを継続すると良いよ、と。 958 :名無しさん:2010/03/21(日) 14 31 30 ID TAMbOMQMO バングAやBに対しては基本は様子見だけどあまりにしつこいならヘルズで判定勝ちできる、CHしたらダッシュ3C Dからきっちりまだお締めする NH時もゲージあるならRCから追撃推奨、ないなら絶対に追加いれる。密着で1F有利とかむしろバング側が有利 あとハーデス打つときはGPあわせられた時のためにRCする準備しとく、心構えさえあれば見てからRCできる 色々考え直してみたけどなかなか現状以上の対策はでてこないわw 流石忍者汚い(ry 959 :名無しさん:2010/03/21(日) 16 29 09 ID pBccq1eg0 バング側の5B、2D、釘がこっちの動きをとことん縛ってくるからなぁ とにかくこっちは下手に飛ばない JC先端以外は全部バング5Bに落とされる あとバングに限った話ではないが固め中にGH、5Dは超危険 見てからGP余裕でした 2Cスカしやjcなどで細かく択を仕掛けるしかないと思う 逆二択が非常にメンドイけど、捕まえたら崩すまで離さない勢いで 地上戦でのバング5B潰しには5Bと5C リスクは高いが5Aで暴れるのも重要 釘はできるだけ高い位置でガードする IDはリスクリターン合わないからたまに見せる程度で 基本的にリターンを求めるよりリスクを軽減した動きのほうがいい 釘設置はなるだけ作らせないようにする 体力リードされると設置釘付近でガン待ち上等されて結構ウザイ あとバング2D JDの繋ぎはラグナには難しいらしく、人にもよるがミスってくれることがある こういう隙を逃さないようにするといいかも うーんなんか基本的なことばっかだのう・・・ それとCIDとバング2Dが相殺したら何するのがいいんだろう? もう一回CID出したら傘でスカされて酷い目にあったでござる
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CPのルール たとえ相手が自分より弱かったとしても決してそのことを馬鹿にしないこと 思い通りに行かなかったとしても軽く流すこと 楽しむこと 楽しむこと 楽しむこと its ok!
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バングスレの暫定的なコンボまとめ。 情報を提供してくださった方々に感謝。 始動技,状況が一定ではありません。よって似たような内容でもダメージ表記が結構変わっているので注意! 現在「シシガミ・バング part9 506」まで(一部part11のモノも有) 他、重要そうなコンボをぼちぼち転載。 まとまってきたら別ページに移動させていきたい次第。 主な新コンボパーツ高ダメージを狙えるパーツ、コンボなど 風林火山中の新コンボパーツ備考暫定マークコンボの入りやすさランク 地上ダメージ重視コンボ立ち限定コンボ (釘消費)地上マーク重視コンボ立ち限定コンボ その他地上通常技からのコンボ6A 6B 立ちC 3C 対空立ちB 地上バーニングハート(D系統GP技)立ちD 2D 6D 空中通常技JA J4C JD 投げ慣性B釘で着地 空投げ 必殺技双掌打 バング落とし 空中バング落とし 大噴火 風林火山画面端コン 大噴火ダメージ考察コメントフォーム 主な新コンボパーツ (1)~2C 2B 双 D (2)B空中ヒット 双 (3)投げ 蹴り 空中ダッシュJB (4)投げ 蹴り B釘慣性着地 (5)全キャラ立ちくらいに~6C JDのコンボ (6)双 ダッシュ6C (7)~6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D 6C JD 5D dl空双 テイガー,アラクネ,レイチェル限定 高ダメージを狙えるパーツ、コンボなど 「シシガミ・バング part11」より転載 55 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 52 43 ID kTQJtuC.0 前スレのコマ投げからの追撃が基礎コン全部に応用できて火力高い上、キャラ毎にレシピを 変える必要もなく優秀な感じなのでまとめてみた。双より先の以下の部分はエリアルのテンプレ 【B 2B 垂直J4C 空双 B 2B JB J4C 〆】 〆…垂直JB A釘:① 安定、Jは垂直でないと釘が当たらない J4C JC A釘:② ほぼデカキャラ限定 JB JC A釘:③ 補正緩めで始動した時限定、①よりちょっとだけ重い A B 2B 双 【〃】 …①3300 B 2B 双 【〃】 …①3610 2B 双 【〃】 …①3892 ③4007 双 【〃】 …③4044 C 双 【〃】 …①3367 3C 2B 双 【〃】 …①3916 (立ち限)2B 6C JD 6A 双 【〃】 …①4174 (立ち限)6C JD 6A 双 【〃】 …①4175 地上コマ投げ2段目RC C 6A 双 【〃】…①4838 ②4970 空中コマ投げ2段目RC C 6A 双 【〃】…①5190 ②5326 空中コマ投げRC後は位置が入れ替わる相手とそうでない相手が居るけど、 地上転移>RC後に歩けば左右の位置を任意に選べるので、覚えておけば 端との位置・距離関係なくコンボに持っていける。地上も当然同様。 5B 2B 6C JD 5D dl空双 dl5B 双 5D JB J4C J4C JC A釘【3668+毒】マーク三枚 対応キャラ:テイガー,アラクネ,レイチェル 各キャラごとにディレイ度が微妙に違うことに注意。 エリアルレシピはお好みで。 風林火山中の新コンボパーツ (1)~2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD~ (2)~2C 6dc5D 9dcJ4C JD~ 備考 特定の同じ技を使うとダメージが著しく下がる。コンボの際は要注意。 ・2D JD対応キャラについて 通常でも入る →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ HJで入る? →ノエル,ツバキ HJdlJDで入る? →ラグナ,ハクメン,ハザマ 無理 →テイガー あくまで目安として捉えていただけると幸いです。 ちなみにCHすれば全キャラ入ります。 暫定マークコンボの入りやすさランク 入りやすい →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ 状況次第 →ラグナ,ハクメン,ノエル 入りにくい →テイガー,ツバキ,ハザマ 覚えておくとアドリブコンボをする際に役に立つかもしれない。 要は2D JDが入るかどうかランク。 地上ダメージ重視コンボ (1)A B 2B 双 B 双 6C 双【 】 Bは空中喰らいで双に繋がる。ヒット数は要検証。 (2)A B 2B 双 大噴火 A B【約4000】[50%] (3)ガト 6D jcc双 大噴火【約3300】[50%,1マーク] 始動不明。 (4)B 2B 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【約3000】空双が入らないキャラ有り 立ち限定コンボ (1)2A B 2B 6C JD 2B 双 ダッシュ2B 双 (ここで受け身可能)6C【 】[1マーク] (2)J4B B 2B 6C JD 6A 双 6C 空双 2C【約3300】[1マーク] ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオ,ライチ,ツバキには確認。 (3)B 2B 6C JD 2B 双 2B 双 6C J4C 双【約2800】[1マーク] (4)A B 2B 6C JD 6A 双 D {JB 空双}or{hjcJ4C JC}or{JB J4C jcJB JC}【【約2900or約2800or3072】[2マーク] 全キャラいけるかも?J4B始動で3300オーバー。 釘を消費しないでダメージもマークも取れるコンボ。 2A始動だと6A 双あたりで繋がらなくなる模様。 (5)A B 2B 6C JD C D【2000未満】[2マーク] テイガーに繋がったのを確認。他のキャラは未検証。 (6)J4B B 2B 6C 空双 B 双 大噴火【約4300】[50%] 大噴火を使う場合は6C 空双のが高い。2回目のBを2Bにするとダメが9下がる。 (7)B 2B 6C JD 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【約3000】空双が入らないキャラ有り (8)B 2B 6C JD 2B 双 5D HJ4C JC【約3000】状況重視 (9)B 2B 双 ダッシュ6C dl空双 ダッシュB エリアル【約3000】 (釘消費)地上マーク重視コンボ (1)2A B 2B 2C jcC釘 JD jcC釘 ダッシュC 6D 双【 】[2マーク,釘2] ノエル,レイチェル,ハクメンに確認。 (2)A B 2B 2C jcJD jcC釘 D【 】[2マーク,釘1] ラグナに確認。 (3)ダッシュ5B 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D [4マーク,釘2] 対応キャラはジン等。 立ち限定コンボ (1)B 2B 6C JD jcC釘 6C jcJD 2C( 設置)【 】[2マーク,釘1(2)] (2)B 2B 6C JD jcC釘 ダッシュC 6D 双【 】[2マーク,釘1] (3)~ 6C JD C釘 JD C釘 D【 】[3マーク,釘2] 多分全キャラ。※この後にJ4Cも入る。 (4)~ 6C JD C釘 JD C釘 JD C釘 C D【 】[4マーク,釘3] 未確認コンボ。テイガーに入るかも? (5)5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 dl5D JB[4マーク,釘2] 対応キャラは以下の通り。 入らない?…テイガー,ツバキ,ハザマ 難しい…ラグナ,ハクメン ※2Dを低めに当て、JDはディレイで出す(hjcだと若干楽) 入る…他 5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD C釘 ツバキにはここまで確認されている。 その他地上通常技からのコンボ 6A (1)6A 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【3329】空双が入らないキャラ有り 6B (1)6B 2A B JA JB J4C jcJB JC【約1900】 (2)6B 2A B 双 大噴火【約3300】[50%] (3)6B 阿修羅【2169】[50%] (4)6B 2A B JB 空双 B 双 D HJB JC【約2500】 (5)6B 2A B JB 空双 B 双 大噴火【】 立ちC (1)C 2C 6D jcc双 ダッシュ2B 双 D【 】[2マーク] (2)C 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【2937】空双が入らないキャラ有り (3)C 阿修羅or大噴火【3000未満or約3800】[50%] (4)C 2C 双 大噴火【約3800】[50%] 3C (1)3C(ch) 2B 双 大噴火【4528】[50%] 対空立ちB (1)B JA JB 空双 B 双 D hjcJ4C JC【約2000】[1マーク] 地上バーニングハート(D系統GP技) 立ちD (1)D JA JB 空双 B 双 D hjJ4C JC【約2700】[2マーク] (2)D JB 双 B 双 大噴火【4050ぐらい】[50%] 2D ※2D JDがキャラ限になった模様 タオカカ,レイチェルには確認 6D 6D dlC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 D 【】[4マーク] 空中通常技 JA (1)JA JB 空双 B 双 D hjJ4C JC【約2000】[1マーク] J4C (1)(立ち)J4C B 2B 6C JD 6A 双 大噴火【約5000】[50%,1マーク] J4Cの初段補正がかなり緩い。 JD (1)JD 2B 双 大噴火【約4300】[50%,1マーク] (2)(画面端)JD C 6A 双【 】[1マーク] 位置が逆転するので、そこからJ2B絡めた崩し+壁端キープなど。 (3)JD 2B 双 5D 低空双 5B 双 大噴火【3837】[50%,2マーク] 色々繋がるネタ。 投げ (1)投げ 蹴り 空ダJB 空双 5B 2B エリアル【約2500】 (2)端投げ 蹴り アストラル【即死】 (3)投げ 蹴り前アストラル【即死】よろけ復帰をしなかった場合当たらないキャラも居る。 慣性B釘で着地 ★={投げ 蹴り 慣性B釘で着地} 蹴り後慣性B釘着地のコツはヒットした瞬間に入力。発生前に着地するので、釘は消費しない。 (1)(相手画面の中央と端の間ぐらい限定) ★ 2D hjJD 適当【2000over】[2マーク] ジンに確認。hjJDも青だったり赤だったりするが慣れれば安定する。 (2)(中央)★ D 適当【2000over】[1マーク] ジンに確認。 (3)(中央)★ 6A 双 6C JD 2B 双 D【2550】[2マーク] D後の状況があまり良くないのが欠点。 (4)★ 6C JD 2B 双 D JC【2000後半くらい】[2マーク] (5)★ 6C 空双 2B 双 6C 空双 2C【約2600】 (6)★ 大噴火【3391】[50%] バースト不可。 (7)★ 双 大噴火【 】[50%] (8)★ 6A 双 大噴火【約3600】[50%] ★ 微ダッシュ2D JD 2B 双 5D hjJC[3マーク] キャラ限。おそらくテイガー,ツバキ,ハザマ以外には入る。 空投げ (1)(自分画面端)空投げ 2B 双 エリアル【約3500】 (2)(中央)空投げ ダッシュ3C【 】 高度制限あり?ラグナ,ジン,テイガーには確認。小さいキャラには当たらないかも。 (3)(自分画面端付近)空投げ 大噴火【5130】[50%]※ノエル、ライチに入ったのを確認 空投げからのリターン現状、トップクラス。 ただし、あまりに高いところからの空投げの場合だと、距離によっては入らない時があるので注意。 必殺技 双掌打 (1)双 5B 双 5B 双【約2000】 双を2回以上挟むと補正がきつくなる? (2)双 2B 双 大噴火【約2800】[50%] (3)双 大噴火【4788】[50%] バング落とし (1)バング落とし2段目RC バックジャンプ着地大噴火【約4900】[100%] CT時は3900減ったコンボ。バング落としの補正が緩くなっている。 バング落とし2段目RC後のコンボも必要になってくるかもしれない。 (2)2段目RC C 6A 双 2B 6C JB 双【約3800】 (3)2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C dl双>B 2B JB J4C J4C JC A釘【約4600+毒】 コツはCとダッシュ6Cを出来るだけ低めで当てること。全キャラに対応だが一部の相手にはややシビア 〆のJ4C JC A釘をJB JC A釘にすることで安定 コマ投げRC C 双 2B 低空双 B 2B JB J4C J4CorJB JC A釘【約4400+毒】 上記コンボの妥協コン。ノエル,タオカカ相手にはオススメ。 空中バング落とし (1)2段目RC 大噴火【5259】 (2)2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C dl双>B 2B JB J4C J4C JC A釘【約5000+毒】 地上に瞬間移動してからRC ダウンしている相手に追撃できるので地上バング落とし始動より簡単 〆のJ4C JC A釘をJB JC A釘にすることで安定 大噴火 (1)大噴火 A B jcJA JB【 】[50%] (2)大噴火 阿修羅【4066】[100%] 風林火山 一部dc省略あり (1)~ 6A 6C いつもの【約4000】 始動、コンボ内容の詳細不明。でも火力はCTより2割ほど落ちてるらしい。 5D JD 5D JD 5D JD 5D JD 5D JD 5D【4594】 2D JD 2D JD 2D JD 2D JD 2D JD 2D【4594】 テイガー,レイチェルに確認 5Dならアラクネにも対応 投げ蹴り前 2dc2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dcdlJ4C 6dcJD 2dc5C 2C【4421】 2回目の5D 9dc~からは、J4Cを2回入れるとJD後に空中で受身取れちゃうんで1回で抑えといたほうがよさげ。 JC 5B 2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dcdlJ4C 6dcJD 2dc5C 2C【4715】 JC 5B 2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dc J4C 9dcJ4C 9dcJ4C 空双【4790】 上記コンボのJC始動版。 JC 5B 2B 2C 6dc5D J4C J4C JD 2B 双 JCor大噴火 【4100or5200】 5B 2B 6C JD 2B 低空双 2B 双 (風林火山) バースト (風林火山) 大噴火【?】 JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc2B 6C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5Cor2C 双【約4300】 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc2B 6C 8dcJ4C 6dcJD 1dcC釘 大噴火【約5200】 J4C(空中CH) 【(着地)9dcJ4C (着地)8dcJ4C】×3の3回目のJ4Cから 9dcJ4C(裏周り) 6慣性つきJD 2dc着地2B 双 5D 9dcJ4C 6慣性つきJD 2dc(着地)5C 2C 6dc阿修羅【約7500】 俗に言うJ4Cループ。 レシピは暫定版。 画面端コン 5A 5B 2B 2C 6dc5D 9dcJD 2dc2B 9dcJB JD 2dc2C( 阿修羅) JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5Cor2C 双【約4000】 画面端継続&相手の後ろに隙間作って起き攻めにめくりの選択肢も追加できるようなコンボ。 最後の5C 双が当たらないキャラあり。 JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5C 5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc5C 双【約4700】 対応キャラ:テイガーレイチェルアラクネ 上記コンボのキャラ限高火力版。 大噴火ダメージ考察 大噴火【3342】 A B 2B 2C 大噴火【3629】[50%] A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4184】[50%] A B 2B 2C 2B 双 大噴火【約4000】[50%] 5C 大噴火【3834】[50%] C釘 大噴火【4044】[50%] D釘 B 2B 2C 大噴火【3869】[50%] JD(ch) 2B 双 大噴火【4319】[50%] 3C(ch) 2B 双 大噴火【4528】[50%] 大噴火は意外にダメが伸びそうな予感 爽快感は前作に引けを取らない コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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